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Los videojuegos marcan el futuro del trabajo

Todo esto no es más que el comienzo de lo que los videojuegos tienen que ofrecer al mundo del trabajo. Realidad virtual, escenarios multiusuario, las posibilidades son infinitas

Según Katy Tynan, el futuro del trabajo está en los videojuegos y, a juzgar por su trayectoria, podría estar en lo cierto. Tynan es una prolífica autora y una experta reconocida en la evolución que la forma de trabajar está experimentando en los últimos años. Por eso, no extraña que iniciara su artículo en la Harvard Business Review con su experiencia en PAX, The Penny Arcade Expo, una de las convenciones de videojuegos más importante del mundo. El gaming es, para Tynan, uno de los sectores más innovadores del momento y, pese a lo que se pueda pensar, esto tiene efectos directos sobre la forma de trabajar.

En el artículo, Tynan cuenta que en los últimos años las principales consolas, como la Xbox de Microsoft o la Playstation de Sony, se han visto obligadas a mejorar sus características sin descanso. La razón: los videojuegos, cuya innovación parece tocar techo los últimos años.

Para ver cómo esto afecta al trabajo, no hay más que mirar la industria automovilística, los primeros en entender el potencial que una tecnología cada vez más desarrollada ofrece. Gracias a los avances en realismo en el mundo de los videojuegos, hoy es posible programar simuladores con físicas propias del mundo real para ver cómo reaccionarán los nuevos diseños. Las ventajas que esto ofrece son enormes y, por eso, no es de extrañar que Tynan asegure que muchas otras industrias les seguirán.

Pero esto no es más que el comienzo de lo que los juegos tienen que ofrecer al mundo del trabajo. Tecnologías como la realidad virtual, los escenarios multiusuario o los juegos en tiempo real se encargarán en breve de sumergir a trabajadores en una atmósfera más colaborativa de la misma forma en la que ya sumergen a jugadores en situaciones de guerra.

Así, en un futuro no muy lejano según Tynan, las reuniones se podrían desarrollar en simulaciones 3D en los que se visualizaría el movimiento y se escucharía en tiempo real. Una reunión virtual como las actuales, solo que más cercana a la experiencia real.

El potencial de este tipo de tecnologías comienza ya a ser tenido en cuenta por gigantes como Goldman Sachs, ha predicho que para 2025 la realidad virtual y aumentada habrá crecido hasta alcanzar los 80 billones de dólares. Se basan para ello en el descenso que se empieza a atisbar en el precio de la tecnología implicada en estas acciones.

Pero, además de con entornos colaborativos cada vez más realistas, Tynan asegura que los videojuegos afectarán al compromiso en el trabajo. Desde la generación de vínculos entre los jugadores hasta el conductismo, la industria del gaming estudia cómo mantener el interés de los jugadores a lo largo del tiempo. Esta faceta ha generado cierta preocupación entre las familias, que recelan del efecto que podría tener sobre los niños. Sin embargo, ha probado ya su efectividad en la educación. Un ejemplo de ello es Minecraft, que tras ser adquirido por Microsoft en 2014, lanzó la Education Edition, una apuesta clara por los videojuegos como el futuro de la educación. Pero Minecraft no está solo, Cisco Systems o Deloitte también han integrado la ludificación en sus webs con resultados muy prometedores. Buscan que los visitantes regresen, y, por ahora, parece que lo consiguen. Es solo cuestión de tiempo que estas mismas técnicas comiencen a ser aplicadas en el teletrabajo.

No son pocos los que, como Tynan, ven en estas dinámicas el futuro de un trabajo abocado cada vez más a la conexión. Está por ver, todavía, si la actual estructura empresarial podrá adaptarlas y sacarles el máximo provecho. ​

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