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"La capacidad de jugar, directamente relacionada con la creatividad"
Ricard Huguet / @fllspain
FIRST LEGO League
27/07/2015
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A UN CLIC
Quién es:

​Ricard Huguet​

 
A qué se dedica:

Presidente de la Fundación Scientia y Fundador-CEO de Invenio Learn by doing

 
Ámbitos de trabajo:

Innovación, habilidades y competencias, creatividad, vocaciones científicas y tecnológicas

 
Quiero contactarle:
 
Tiempo de lectura:

​Comprar una caja de Lego​

 
What if?

​¿Y si jugar fuese la forma de innovar en una empresa?

 
@cyctweet
​​​

​El desafío de Ricard Huguet es despertar el interés de los jóvenes por la ciencia y la tecnología. FIRST LEGO League es la iniciativa que coordina para conseguirlo, organizada por Lego y por la Fundación Scientia, entidad que preside. Para conseguirlo, plantea problemas a jóvenes de 10 a 16 años, que estos deben resolver creando y programando un robot, desarrollando un proyecto científico que dé solución y demostrando valores de equipo

​Ricard cree en el intercambio de ideas entre las personas como elemento clave para fomentar la innovación. Hablar, compartir, discutir. Y apuesta por apoyar sistemas educativos menos enfocados en la memorización y más enfocado en la resolución lógica y matemática para desarrollar esta mentalidad innovadora. ​

​"Recordamos el 90% de lo que decimos y hacemos"

​Aprender jugando, ¿más eficaz que el sistema memorístico generalizado?

​Tal y como muestran estudios científicos, tras 10 días recordamos el 10% de lo que leemos, el 50 % de lo que oímos, y el 30% de lo que vemos.  En cambio, recordamos el 90% de lo que decimos y hacemos. Si además, aprendemos a través del juego, estamos más motivados porque nos comprometemos activamente, tomando riesgos, experimentando para llegar a ideas y resolver problemas.​

​¿Cuál es el secreto mágico que hace de FIRST LEGO League algo más que un juego?

FIRST LEGO League (FLL) es un desafío internacional que despierta el interés de los jóvenes por la ciencia y la tecnología. Dirigido a jóvenes de 10 a 16 años, FLL utiliza desafíos temáticos para involucrar a los jóvenes en la investigación, la resolución de problemas y la ciencia.

Este desafío está conformado por tres elementos: construir y programar un robot, desarrollar un proyecto científico que dé solución a un problema existente y demostrar unos valores de equipo. Para alcanzar este objetivo se utilizan las herramientas y metodologías de LEGO Education, como es el robot LEGO MINDSTORMS.

En FLL los participantes desarrollan su propio aprendizaje de conocimientos, habilidades y competencias del S. XXI como la innovación, el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la comunicación.​​

​¿Por qué está enfocado en las vocaciones científicas y tecnológicas?

​La realidad es que el mundo está cambiando de forma exponencial debido a la irrupción de la tecnología. Las sociedades que no sean científicas y tecnológicas serán consumidoras en lugar de creadoras, y en consecuencia tendrán posiciones de mucho menos valor añadido. Por eso debemos crear vocaciones científicas y tecnológicas.​

​¿Cómo podemos aprender tecnología de una manera divertida?

​La tecnología puede ser muy divertida si la conectamos con aplicaciones de la vida real y entendemos el funcionamiento de las cosas. Tratando de solucionar problemas reales, conseguimos un nivel de compromiso y aprendizaje muy superior.​

​¿Qué influencia crees que tiene la tecnología en el trabajo de los próximos años?

​La aparición de nuevas tecnologías y avances científicos es cada vez más rápida. Como resultado, se están transformando la mayoría de industrias exponencialmente y esto está cambiando el mercado laboral de hoy y de los próximos años. A modo de ejemplo, se está produciendo una mayor automatización en sectores de trabajo manual con robots, tanto para tareas industriales como trabajos de precisión que requieren inteligencia artificial. Se está extendiendo el uso de plataformas como Linkedin en procesos de selección de personal o se está disrumpiendo el sector de la educación con la introducción de plataformas como TedX​, que ponen a disposición de todo el mundo cursos online de prestigiosas universidades como Harvard o el MIT (Massachusetts Institute of Technology).​

​¿Están los sistemas educativos adaptados a las necesidades del mercado laboral?

Desconocemos el mercado laboral que se encontrarán los jóvenes dentro de 15-20 años. Por este motivo, tenemos que prepararlos para vivir y trabajar en un entorno en constante transformación y formarlos para trabajos que aún están por crear.

En esta línea, necesitamos un sistema educativo menos enfocado a la memorización y más enfocado a la resolución lógica y matemática, con un modelo de aprendizaje más transversal, más aprendizaje por proyectos con conocimientos interrelacionados y menos centrado en asignaturas. ​

​¿Los nativos tecnológicos tienen realmente las habilidades tecnológicas que se precisan para los futuros empleos o no basta con haber nacido en la era digital y existe un gap en la educación?

​La tecnología cambia a un ritmo exponencial y, a pesar de que ahora nos parece que son nativos digitales y tienen mucho conocimiento, también serán disrumpidos por la evolución de la tecnología. Por ello, es necesario que tengan la habilidad de adaptarse de forma continua y estén motivados para aprender y estar preparados. ​

​¿Los mayores deberían ‘jugar’ más para fomentar la innovación?

​La capacidad de jugar está directamente relacionada con la creatividad, y la creatividad es un elemento clave para la innovación. Las empresas serían más innovadoras si dejarán más espacio para la creatividad. ​

​¿Cómo aconsejarías fomentar la innovación en una empresa?

​Un factor clave para fomentar la innovación es lograr que el mayor número de gente esté conectada intercambiando ideas. Esto se puede conseguir creando espacios donde los empleados puedan intercambiar sus pensamientos e ideas. Por otro lado, es importante integrar la aceptación del fracaso en la cultura, ya que quien no se arriesga no tiene posibilidad de ganar. ​

​Un proyecto científico que te haya llamado especialmente la atención de FLL para inspirarnos.

​Uno de los equipos participantes desarrolló un caminador especial para subir para facilitar la vida a los mayores. El proyecto, ESCALAdor 2.0​, ganó el premio a la solución más innovadora y esto les dio el impulso para seguir trabajando en ella. Este impulso les llevó a presentar su proyecto a nivel internacional en la FLL Global Innovation Awards, que reconoce los mejores proyectos presentados en FLL en todo el mundo y, de entre 500 proyectos científicos presentados, quedaron entre los 10 mejores.​

Además, la prestigiosa revista Inventors Digest, que evalúa diferentes inventos de jóvenes emprendedores y premia aquellos que tienen un futuro inmediato, escogió ESCALAdor 2.0 entre un gran número de proyectos como uno de los posibles merecedores de su premio. Se quedaron a las puertas, pero, sin duda, gozaron de un gran reconocimiento. 

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Anónimo   (03/02/2016 9:02)